하나의 코드로 모든 VR/AR 헤드셋 지원하기
안녕하세요! 오늘은 VR/AR 개발계의 중요한 변화를 소개해드리려고 합니다. 메타(구 페이스북)가 다음 주부터 Unity와 Unreal Engine의 기본 OpenXR 지원을 공식 추천한다고 발표했습니다. 이번 발표를 통해 개발자들에게 크로스 플랫폼 호환성 문제 해결의 길이 열릴 것으로 보입니다!
목차
- OpenXR이란 무엇인가?
- 메타가 OpenXR을 추천하는 배경
- Unity에서의 OpenXR 활용법
- Unreal Engine에서의 OpenXR 지원
- Godot과 OpenXR
- OpenXR의 장단점
- OpenXR의 미래와 전망
OpenXR이란 무엇인가?
OpenXR은 크로노스 그룹에서 개발한 개방형 표준 API로, 하나의 코드로 다양한 VR/AR 헤드셋에서 작동하는 앱을 만들 수 있게 해주는 통합 프레임워크입니다.
VR/AR 시장은 오큘러스, HTC 바이브, 마이크로소프트 혼합현실 등 다양한 플랫폼이 존재합니다. OpenXR 이전에는 각 플랫폼별로 다른 코드를 작성해야 했지만, OpenXR은 "한 번 작성하고 어디서나 실행한다"는 철학으로 이 문제를 해결합니다.
키포인트: OpenXR은 다양한 VR/AR 헤드셋을 위한 코드를 한 번만 작성하면 되도록 하여 개발 효율성을 높입니다.
메타가 OpenXR을 추천하는 배경
최근 개발자들은 메타의 Unity와 Unreal 통합이 OpenXR을 사용한다고 설명되었음에도 다른 PC VR 헤드셋을 차단한다는 점에 불만을 제기했습니다. 개발자들은 메타 헤드셋 외의 다른 PC VR 헤드셋 지원을 위해 별도의 서브시스템을 구현해야 했습니다.
이러한 비판에 대응해 메타는 최신 SDK 부터 "모든 주요 게임 엔진에 대한 기본 OpenXR 경로가 개발을 위한 권장 경로가 될 것"이라고 발표했습니다. 이는 메타가 진정한 크로스 플랫폼 개발을 지원하겠다는 의지를 보여주는 중요한 변화입니다.
키포인트: 메타는 개발자들의 크로스 플랫폼 호환성 요구를 수용하여 OpenXR 표준 지원으로 방향을 전환했습니다.
Unity에서의 OpenXR 활용법
Unity 개발자들에게는 특히 좋은 소식입니다. Unity의 OpenXR 플러그인 버전 1.14가 이제 Oculus XR 플러그인과 "기능 및 성능 면에서 동등한 수준"에 도달했습니다. 이제 표준 OpenXR 플러그인으로도 동일한 수준의 경험을 구현할 수 있습니다.
Unity에서 OpenXR 사용법:
- Package Manager를 통해 OpenXR 플러그인 설치
- XR Plugin Management 설정에서 OpenXR 활성화
- 필요한 XR 상호작용 컴포넌트 추가
메타 특유의 기능도 계속 사용할 수 있습니다. 개발자들은 "확장 기능과 Meta XR Core SDK를 통해 Horizon OS 특정 기능을 활용"할 수 있어, OpenXR의 크로스 플랫폼 이점과 메타 기기의 고유 기능을 동시에 활용할 수 있습니다.
키포인트: Unity의 OpenXR 플러그인은 이제 Oculus XR 플러그인과 동등한 성능을 제공하며, 메타 퀘스트의 특수 기능도 계속 사용할 수 있습니다.
Unreal Engine에서의 OpenXR 지원
Unreal Engine 개발자들에게는 상황이 조금 더 복잡합니다. 언리얼은 자체적으로 OpenXR을 지원하지만, 메타의 현재 문서에는 이에 대한 구체적인 언급이 없습니다. 메타는 퀘스트에 특화된 기능을 제공하는 자체 통합을 유지하고 있으며, 지금까지는 메타의 언리얼 엔진 포크 버전을 "강력히 권장"해왔습니다.
메타는 다음 주에 Unreal Engine에 대한 향후 권장 사항과 메타의 자체 통합과 언리얼의 기본 OpenXR 지원 사이의 장단점을 비교하는 "트레이드오프 테이블"을 공개할 예정입니다.
현재 Unreal Engine에서 OpenXR 사용 방법:
- 플러그인 설정에서 OpenXR 플러그인 활성화
- 프로젝트 설정의 플랫폼 섹션에서 필요한 옵션 구성
키포인트: Unreal Engine의 OpenXR 지원에 대한 메타의 권장 사항은 다음 주에 공개될 예정이며, 개발자들이 두 경로 중 선택할 수 있도록 비교 자료를 제공할 것입니다.
Godot과 OpenXR
무료 오픈소스 게임 엔진인 Godot은 이미 기본 OpenXR 지원을 활용해 퀘스트를 지원하고 있습니다. 메타는 Godot 베테랑 개발자들에게 자금을 지원하여 이 지원을 개선해왔습니다.
Godot에서는 'Godot OpenXR Vendors' 플러그인을 통해 퀘스트 특정 기능과 다른 회사 헤드셋의 특정 기능을 활성화할 수 있습니다. 이는 진정한 크로스 플랫폼 개발의 모범 사례입니다.
Godot에서 OpenXR 설정 방법:
- Godot 4.0 이상에서 프로젝트 설정에서 XR 프레임워크 활성화
- OpenXR 선택
- 필요에 따라 OpenXR Vendors 플러그인 추가
키포인트: Godot은 이미 OpenXR을 통해 퀘스트를 지원하고 있으며, 무료 오픈소스 엔진으로 VR/AR 개발을 시작하기에 적합합니다.
OpenXR의 장단점
장점
- 크로스 플랫폼 호환성: 단일 코드베이스로 여러 VR/AR 헤드셋 지원
- 하드웨어 독립성: 새로운 헤드셋이 출시되어도 애플리케이션이 계속 작동할 가능성 높음
- 개발 효율성: 여러 플랫폼에 대한 별도 코드 작성 불필요, 버그 수정이나 기능 추가도 한 번만 하면 됨
- 향상된 성능: 낮은 오버헤드를 통한 렌더링 지연 시간 감소와 프레임 레이트 향상
단점
- 특정 기기 기능의 제한: 공통 기능만 표준화되어 특정 장치의 고급 기능 사용에 제약
- 성숙도 문제: 아직 발전 중인 표준으로 일부 기능이 완전히 구현되지 않았거나 일관되게 작동하지 않을 수 있음
- 학습 곡선: 특정 VR 플랫폼 SDK에 익숙한 개발자에게 추가 학습 필요
- 지원 문제: 모든 헤드셋 제조업체가 OpenXR을 동일한 수준으로 지원하지는 않음
키포인트: OpenXR은 크로스 플랫폼 개발에 큰 이점을 제공하지만, 특정 헤드셋의 고유 기능 활용이나 표준의 성숙도 측면에서 몇 가지 제한이 있습니다.
OpenXR의 미래와 전망
메타의 OpenXR 지원 권장 결정은 VR/AR 산업에 긍정적인 영향을 미칠 것입니다. 메타는 Khronos 및 크로스 벤더 확장의 약 67%(33개)와 61개의 벤더별 확장에 기여했다고 밝혔습니다.
OpenXR 채택이 증가함에 따라 예상되는 변화:
- 더 많은 크로스 플랫폼 앱: 여러 헤드셋에서 작동하는 앱 증가
- 콘텐츠 생태계 확장: 개발 장벽 하락으로 더 많은 개발자 참여 및 콘텐츠 다양성 증가
- 하드웨어 혁신 촉진: 표준 API로 인해 하드웨어 제조업체가 소프트웨어 호환성보다 혁신에 집중
- 기업용 VR/AR 채택 가속화: 특정 벤더 종속 없이 솔루션 채택 가능
- 웹 XR과의 통합: 웹 기반 VR/AR 경험과 네이티브 앱 간 격차 감소
아직 각 헤드셋 고유 기능 활용 방법과 애플 비전 프로 같은 새 헤드셋의 OpenXR 채택 여부 등 해결해야 할 과제가 있지만, 전반적으로 OpenXR의 미래는 밝습니다.
키포인트: OpenXR은 VR/AR 개발의 표준으로 자리 잡을 가능성이 높으며, 크로스 플랫폼 앱 증가와 콘텐츠 생태계 확장으로 이어질 것입니다.
마치며: VR/AR 개발의 새로운 시대
OpenXR의 부상과 메타의 공식 지원은 VR/AR 개발의 새 장을 열고 있습니다. 개발자들은 여러 헤드셋용 별도 코드베이스 유지 부담에서 벗어나 혁신적인 콘텐츠 개발에 집중할 수 있게 되었습니다.
독립 개발자와 소규모 스튜디오에게 이는 제한된 리소스로도 더 넓은 사용자 기반에 접근할 수 있는 기회를 의미합니다. 메타, 밸브, 마이크로소프트, HTC 등 주요 기업들이 모두 OpenXR을 지원하는 현 추세를 볼 때, 이 표준은 더욱 중요해질 것입니다.
VR/AR 개발을 고려 중이라면, OpenXR이 제공하는 이점을 활용해 단일 코드베이스로 다양한 헤드셋을 지원하는 앱을 만들어보세요. 가상현실과 증강현실의 미래는 OpenXR을 통해 더 포용적이고 접근 가능해질 것입니다.